ENTREVISTA: Mamoru Oshii sobre por qué los humanos siguen contándose historias unos a otros

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En un futuro no muy lejano,

cuando las redes corporativas llenan la tierra

con líneas de comunicación electrónicas y ópticas

pero la sociedad aún no ha sido demasiado informatizada

para borrar las naciones y razas…

 

Con esas palabras, el mundo conoció una sorprendente nueva visión de un mundo que entraba en la era de la información en la película de 1995 Ghost in the Shell de Mamoru Oshii. Si bien esta es posiblemente su película más conocida en Occidente, el trabajo de Oshii ha sido parte del mundo del anime global desde su debut como director en la icónica serie de los años 80, Urusei Yatsura. Sus obras a menudo se enfrentan a temas de identidad, sueños y la intersección de la tecnología y el alma humana y, sin embargo, estos temas complicados siempre se equilibran con un sentido de accesibilidad y humanidad inherente en todo, desde su trabajo más accesible en anime serializado a su obra cinematográfica más embriagadora.

 

El servicio de streaming educativo Narō lanzó recientemente un curso dirigido por Oshii que ofrece una exploración profunda y completa de su trabajo y filosofías creativas. Narō describe el curso así:

 

El legendario director de cine y anime te lleva en un audaz paseo a través de algunas de sus obras más famosas, y comparte su postura franca y rebelde y sus enfoques en el oficio de dirigir.

 

Narō tuvo la amabilidad de conectarnos con Oshii para una entrevista exclusiva sobre su vida, su trabajo y por qué nosotros, como humanos, nunca superaremos la necesidad de contarnos historias unos a otros.

 

¡Antes de leer la entrevista, asegúrese de revisar el curso de Mamoru Oshii en Narō aquí! Este curso ofrece más de cuatro horas de conferencias del director, y podría ser la mirada más completa a su ideología creativa disponible fuera de Japón.

 


 

Crunchyroll: He leído que, incluso en sus días de estudiante, estaba interesado en el cine de autor de realizadores como Federico Fellini, Jean-Luc Godard, Andrei Tarkovsy e Ingmar Bergman. ¿Qué le atrajo de cineastas como estos? ¿Qué de su trabajo ha tenido un impacto en usted y en su visión del cine?

 

Mamoru Oshii: Como era el caso sin excepción entre la “juventud del cine” [eiga seinen] de esa época, yo creía totalmente en el autorismo, pero el trabajo cinematográfico que finalmente realicé, una vez que entré en el campo y me subí al set, estaba lejos de lo que tenía en mente, así que tuve que reconsiderar el cine desde cero. Particularmente porque la animación como medio era su propia forma única de expresión, al principio era confuso, pero al final creo que resultó ser una bendición camuflada.

 

Ippatsu Kanta-kun (imagen de Tatsunoko Production)

 

Al comienzo de su carrera, trabajó en series como Ippatsu Kanta-kun en Tatsunoko Productions. ¿Cómo entró en la industria en estos primeros roles?

Oshii: En ese momento, la industria cinematográfica japonesa estaba en declive, por lo que ningún estudio estaba contratando, y yo estaba desempleado y casado, así que no tuve más remedio que unirme a Tatsunoko Productions, que casualmente estaba contratando trabajadores a mitad de su carrera, y porque fue el comienzo del boom de la animación y el estudio no tenía suficiente personal. Me convertí en director en tres meses.

Todo sucedió como sucedió, y no tuvo nada que ver con mis propias intenciones.

Su mentor, el difunto Hisayuki Toriumi, famoso por Science Team Gatchaman, le dijo que su trabajo como animador es, ante todo, ayudar a los jóvenes a olvidar el dolor del mundo, y que cualquier elemento original sea secundario. ¿Cómo equilibra personalmente esos propósitos creativos? ¿Por qué cree que es más importante para la animación dar esperanza a los jóvenes que presentar múltiples ideas originales?

 

Oshii: Durante un tiempo, después de convertirme en director, no entendí eso, pero a medida que continuaba trabajando, me di cuenta de que tenía una habilidad especial para complacer al público, así que no hubo ningún problema en particular. Sin embargo, todo cambió cuando me convertí en director. Volví a mis días de estudiante perdidos en el “modo autor”, y mi mentor se enojó mucho conmigo. Pero cuando dejé el estudio y me convertí en freelance, el trabajo que comencé a hacer restringió instantáneamente mi libertad como director, y rápidamente me di cuenta de la importancia de lograr el equilibrio adecuado entre el entretenimiento y la afirmación de tu propia visión. Porque solo después de encontrar eso, aparecerá tu “próxima película”. Soy alguien que ha sido increíblemente bendecido con seguir siendo un director en activo, y no tengo ninguna objeción a la noción de que el cine es ante todo entretenimiento. Pero también creo que si un director solo busca ser popular entre la audiencia, ese director nunca podrá realizar una película. Así que permítanme enfatizar que soy, ante todo, un director profesional y un animador.

Ha dicho en otras ocasiones que personalmente no le conmueve la animación como medio muy a menudo. ¿Qué le llevó a seguir haciendo anime tanto tiempo y como lo ha hecho?

Oshii: Porque es mi profesión, después de todo. Es la profesión la que da forma a tu personalidad y determina la forma en que uno ve las cosas. La animación, en particular, es una forma que requiere imaginación, así que quizás miro el mundo como si fuera un anime.

 

Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer

 

Su trabajo en el exitoso Urusei Yatsura está muy bien considerado. ¿Cómo hizo el cambio de Tatsunoko a Pierrot y cómo se involucró por primera vez con Urusei Yatsura?

 

Oshii: El motivo de mi cambio a Studio Pierrot fue simple: seguí los pasos de mi mentor, el Director Toriumi. Y no había otra razón. Y estrictamente hablando, la mudanza no fue una transferencia, sino que me esforcé activamente para ser contratado. Para Urusei Yatsura, el estudio me pidió amablemente que fuera el director y acepté. La razón de eso fue que quería convertirme en director lo antes posible, no porque tuviera sentimientos particularmente fuertes por esa serie. De hecho, solo comencé a leer el manga original después de que me comentaron la posibilidad de ser el director del anime. 

Sus películas enfatizan mucho más la imagen y el tono que el típico formato de Hollywood que enfatiza la narrativa y los personajes. ¿Es eso intencional? ¿Cómo cree que este tipo diferente de narración afecta la experiencia de la audiencia?

 

Oshii: He creado obras como esa en el pasado, pero siempre trabajo con la historia y los personajes en mente. La imagen es una parte crucial de cualquier película, por lo que siempre planeo estrategias cuando pienso en cómo desarrollar un estilo adecuado para cada obra en particular. Sin embargo, no es que sea lo único que persiga, ni creo que tenga un estilo característico fijo.

 

Kenji Kawai ha sido colaborador habitual suyo por mucho tiempo. ¿Por qué sigue recurriendo a él para la música de sus películas? ¿Hay algo específico en su sensibilidad que coincida con la suya?

 

Oshii: Cuando se trata de componer bandas sonoras para películas, no insiste en su sensibilidad personal como músico. Se dedica únicamente a crear la música que exige la propia película, y parece pasar un buen rato trabajando con nosotros en la creación de la música. El trabajo con él comienza con la selección de los instrumentos a utilizar y, en ocasiones, con la búsqueda de aquellos que son más difíciles de encontrar. Este enfoque ha sido el caso desde el principio, y me imagino que seguirá siendo el mismo en el futuro.

 

 

VLAD LOVE

 

Ha descrito la animación como “neutral” y “abstracta” en comparación con las películas de acción real, y eso la hace mucho más aceptable para un público más amplio. ¿Podría explicar cómo la naturaleza abstracta y figurativa de la animación la hace más universalmente atractiva?

 

Oshii: El mundo representado en la animación, sin importar cuán realista sea, siempre diferirá de la realidad per se. Es decir, siempre estará “en otro lugar que es aquí”, y los personajes siempre serán “alguien que no existe en ninguna parte del mundo”. Por supuesto, siempre pueden tener influencias de una época y cultura específicas, pero aun así, la animación es un tipo especial de película que se realiza en una dimensión completamente diferente a las películas de acción real.

 

Precisamente porque la animación es un tipo de película que solo es posible a través de personajes de un mundo diferente al nuestro, tiene el potencial de retratar historias que definitivamente pueden ser contadas a personas de muy diferentes países o etnias con diferentes procesos históricos. 

 

En su conjunto, la animación japonesa tiene un lenguaje visual único y una iconografía que ha evolucionado de forma independiente de la animación occidental y, sin embargo, hay, como usted dice, “otakus en todo el mundo”. ¿Cree que hay algo en las sensibilidades particulares de la animación japonesa que tienen un profundo atractivo mundial?

 

Oshii: Esto se relaciona con lo que acabo de decir, por supuesto, pero si hay algo que la animación japonesa ha logrado como resultado, puede ser el funcionamiento inherente del “principio del placer” en la animación japonesa. Esa es la sensibilidad que comparten los llamados “otakus” en todo el mundo.

 

Ghost in the Shell 2: Innocence (imagen de Funimation)

 

Es famoso por ser un gran admirador de los basset hounds. ¿Qué tiene esa raza de perros que le encanta tanto?

 

Oshii: Es la forma en la que no hacen nada. Los bassets no quieren nada más que comer y pasar el rato con la gente. Ese es el mayor encanto de los perros que llamamos Basset Hounds.

 

¿Podrías contarnos un poco sobre su curso en Narō? ¿Hubo algún desafío al organizar una clase magistral en torno a toda su experiencia?

 

Oshii: No tuve ninguno. Solo hablé como siempre.

 

Ha dicho en entrevistas que tiene en alta estima a Death Stranding de Hideo Kojima, diciendo que logra cosas más allá de lo que una película es capaz de hacer. ¿Cómo logra la dimensión añadida de la interactividad en los videojuegos abrir nuevas posibilidades para la narrativa? ¿Ha considerado trabajar en el medio de los videojuegos?

 

Oshii: Sin duda, es inherente al medio de los videojuegos poder brindar la experiencia única de “inmersión total en otro mundo”. Las películas no tienen comparación. Esa experiencia también es posible gracias a la abrumadora cantidad de tiempo que pasas inmerso en los mundos de los juegos, y por el hecho de que controlas las acciones y elecciones de los personajes en ese mundo, dimensiones de experiencia que no son posibles con las películas. Yo mismo he jugado más de 2 000 horas de muchos juegos, y brindan una experiencia que las películas no pueden.

Si el propósito de la animación es principalmente animar a los jóvenes, ¿cuál crees que es el propósito de la expresión artística y narrativa en su conjunto? ¿Cuál es el objetivo del esfuerzo humano de contar historias?

 

Oshii: Experimentar un mundo que es diferente a la realidad, en algún lugar que no sea aquí y ahora, como alguien que no existe, es una parte esencial de la vida humana, una experiencia esencial para los seres humanos. No es exagerado decir que esta es la esencia de la cultura (incluida la religión). Desde tiempos prehistóricos, los seres humanos hemos vivido “ficciones” que no se limitan a la realidad, y son estas experiencias las que nos han hecho “humanos”. Esto es quizás lo único que no cambiará en el futuro.

 

Ghost in the Shell (imagen de Tubi)

 

Vean el curso de Mamoru Oshii en Narō aquí

 

 


 

 

Entrevista realizada por Cayla Coats, Gerente de Colaboraciones Editoriales de Crunchyroll. Pueden encontrarla en Twitter como @ceicocat o verla en su raramente actualizado canal de YouTube aquí. Traducción al español de Amílcar Trejo Mosquera

Fuente: Crunchyroll

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